C# OOP (sca)

Auftrag in Kürze: Erstelle eine Vector Klasse, mit der du Vektorrechnungen durchführen kannst.

Ziel: Lerne anhand dieses Beispiels die Grundlagen von OOP in C#.

  1. Erstelle ein neues C#-Konsolen-Programm. Nenne es z.B. MathVector

  2. Erstelle darin eine neue Klasse Vector in einem neuen File (pro Klasse ein .cs File). Klicke dazu im Projektmappen-Explorer mit rechts auf den Namen der Solution → Hinzufügen → Klasse

  3. Erstelle einen Konstruktor in der Vector-Klasse. Shortcut: ctor + TAB.

  4. Ein Vector soll dann in Program.cs mithilfe eines Double-Arrays definiert werden können: Vector v = new Vector(new double[] { 1, 2, 3 });

  5. Ein Vektor hat Eigenschaften wie seine Dimension (Anzahl Zahlen, aus dem er besteht) oder seine Länge/Magnitude. Ist v ein Vektor, so soll z.B. über v.Magnitude auf diese Eigenschaft zugegriffen werden. Informiere dich darüber, was Eigenschaften und Felder, sowie getter und setter in C# sind. Schaue dir dazu z.B. folgende Quellen an:
  6. Programmiere nun den Konstruktor aus: Speichere die dem Konstruktor übergebenen Werte in einem privaten Feld components, ein Double-Array, welches die Komponenten des Vektors beinhaltet. Regle über eine Eigenschaft (get/set) Components den Zugriff auf components. Sinn könnte machen:
    1. Die Komponenten sind unveränderbar.
    2. Die Komponenten sind nur veränderbar, wenn sie die gleiche Dimension haben (benötigt Dim von unten).

  7. Füge nun deiner Vector-Klasse die Eigenschaften Dim (für Dimension) und Magnitude. Diese sollen über eine Eigenschaft (get) abgerufen werden. Natürlich sollen sie nicht von aussen über einen setter verändert werden können!

  8. Informiere dich nun über statische und nicht-statische Methoden, z.B. hier; Methoden in Klassen

  9. Füge deiner Klasse folgende (nicht-statische) public Methoden hinzu: IsZeroVector() und IsUnitVector(). Diese geben den Bool true oder false zurück, je nachdem ob es sich beim Vektor um einen Nullvektor oder einen Einheitsvektor (unit vector) handelt.
    Achtung: Da wir mit doubles Arbeiten, können schnell Rundungsfehler entstehen. Es kann deshalb sein, dass die Länge des Vektors eigentlich $0$ wäre, der Code aber eine ganz kleine Zahl berechnet. Deshalb sollte man der Klasse eine Eigenschaft accuracy geben: Ist der Betrag des Werts kleiner dieser Genauigkeit, so wird der Wert als $0$betrachtet.

  10. Nun wollen wir mit den Vektoren Rechnen können. Dazu fügen wir drei statische Methoden mit den Namen Add, Sub und ScalarProd für die Vektoraddition, Vektorsubtraktion und das Skalarprodukt hinzu. Über Vector.Add(v1,v2); soll man dann die Vektorsumme zweier Vektoren berechnen können.

  11. Die beiden Rechenmethoden vom letzten Punkt sollen können nur Funktionieren, wenn beide Vektoren, die als Argument übergeben werden, die gleiche Dimension haben. Überprüfe dies und gib gegebenenfalls einen Fehler aus: throw new System.Exception("...");

  12. Nun wollen wir aber nicht immer Vector.Sub(v1,v2); schreiben müssen, um zwei Vektoren zu Subtrahieren. Stattdessen soll das mit dem Operator -, also v1-v2, gehen. Dies geht ganz einfach mit einem Operator Overloading, siehe z.B. hier: C# - Operator Overloading. Füge nun jeweils ein Operator Overloading für die Operatoren + (Vektoraddition), - (Vektorsubtraktion) und * (Skalarprodukt) hinzu.

  13. Aktuell gibt der Befehl System.Console.WriteLine(v); für einen Vektor v nur „Vector“ aus. Schön wäre aber, wenn man direkt die Komponenten erhalten würde: Jede Klasse in C# erbt automatisch von der Basisklasse object, und object definiert die Methode ToString(). Wenn man also Console.WriteLine(anyObject) aufrufst, wird intern anyObject.ToString() verwendet, ganz egal was anyObject für ein Objekt ist. Mit public override string ToString() können wir nun diese standardmässige Methode überschreiben.

  14. Über eine Eigenschaft soll von einem Vektor der zugehörige Einheitsvektor ausgegeben werden: v.UnitVector. Dieser Einheitsvektor soll selbst wieder vom Typ Vector sein! Um von einem Vektor den zugehörigen Einheitsvektor zu erhalten, dividiert man jede Komponente des Vektors durch die Länge des gesamten Vektors. Tipp: Überlege dir gut, wo genau der Einheitsvektor berechnet werden soll!

  15. Es ist etwas umständlich, für neue Vektoren immer zuerst ein double-Array erstellen zu müssen. Stattdessen wollen wir die gängigsten Vektoren (sagen wir 1-4D) auch durch Vector v = new Vector(3.2,0,4) erzeugen. Dafür müssen wir den Konstruktor überladen, in dem wir 'weitere Konstruktoren' wie public Vector(double x, double y, double z) hinzufügen.

  16. Erweitere nun deine Klasse beliebig. Hier einige Vorschläge:
    1. Weiter Operationen:
      1. DotProduct
      2. ScalarMultiplication (überladen, damit ScalarMultiplication(3,v) und ScalarMultiplication(v,3) funktionieren.
      3. VectorProduct (nur für 3D Vektoren)
    2. Winkel zwischen zwei Vektoren: AngleInRad , AngleInRad
    3. Zwei Vektoren vergleichen: ArePerpendicular,AreParallel,AreAntiParallel,HaveSameMagnitude

  17. Operatoren überladen: Mit v1 + v2 soll man zwei Vektoren addieren können. Der Operator + muss dazu überladen werden: Wird + auf zwei Vektoren angewendet, soll die Add-Methode aufgerufen werden. Gleiches für v1 * v2 (dot product) und s * v resp. v * s (scalar multiplication).

  18. Optional: Falls du sehr motiviert bist, könntest du eine Klasse Matrix definieren, mit der man Matrizen-Rechnungen durchführen kann. Matrizen können als Verallgemeinerungen von Vektoren betrachtet werden.

MonoGame Installieren:

dotnet new install MonoGame.Templates.CSharp 

Neues Projekt erstellen:

dotnet new mgdesktopgl -o FirstMonoGame

Und ausführen:

cd FirstMonoGame
dotnet run

Man sollte nun einen einfarbigen Hintergrund sehen.

Das Herzstück des Games ist die Klasse (im gleichnamigen File) Game1. Schauen wir uns die wichtigsten Aspekte diese Klasse an:

Die Klasse erbt von Microsoft.Xna.Framework.Game, das den Spiel-Loop und die Lebenszyklus-Methoden bereitstellt.

Wichtigste Felder

  • GraphicsDeviceManager _graphics;: Verwaltet Grafikeinstellungen (z. B. Auflösung, Vollbild).
  • SpriteBatch _spriteBatch;: Wird verwendet, um 2D-Texturen (Sprites) auf Bildschirm zu zeichnen

Lebenszyklus-Methoden

Diese werden automatisch vom MonoGame-Framework aufgerufen:

  • Initialize():
    • Wird zu Beginn 1x aufgerufen.
    • Hier wird Logik eingerichtet, die nichts mit Grafik zu tun hat, z.B. Spielzustände, Eingabesysteme
  • LoadContent():
    • Wird nach Initialize 1x aufgerufen.
    • Hier werden Texturen, Schriftarten, Sounds usw. geladen
    • _spriteBatch wird initialisiert
  • Update(GameTime gameTime):
    • Wird in jedem Frame aufgerufen um Gamezustand updaten
    • Verarbeitung von Eingabe, Spiellogik, Animation, Physik usw. aktualisieren
    • gameTime enthält Zeitinformationen (z. B. vergangene Zeit seit dem letzten Frame).
  • Draw():
    • Wird nach Update() in jedem Frame abgerufen.
    • Hier alle Spielobjekte auf Bildschirm zeichnen

Zeichnen einer Textur

snippet.csharp
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.Draw(texture, position, Color.White);
spriteBatch.End();
  • Begin() und End() umschliessen deine Zeichenbefehle.
  • Draw() rendert eine Textur an einer bestimmten Position mit einer Farbtönung.

Bild laden

  1. Bild in Content oder Assets Ordner ablegen.
  2. Sicherstellen, dass Datei beim Kompilieren mitkopiert wird. Der .csproj-Datei anfügen:
    <ItemGroup>
      <Content Include="Content/grumpy_cat.png">
        <CopyToOutputDirectory>PreserveNewest</CopyToOutputDirectory>
      </Content>
    </ItemGroup>
  3. In LoadContent laden:
    Texture2D myTexture;
     
    protected override void LoadContent()
    {
        myTexture = Texture2D.FromFile(GraphicsDevice, "Content/grumpy_cat.png");
    }
  4. Bild zeichnen in Draw() zwischen Begin() und End()
    1. An bestimmte Position:
      _spriteBatch.Draw(myTexture, new Vector2(100, 100), Color.White);
    2. Skalieren, in Rechteck zeichnen:
      _spriteBatch.Draw(myTexture, new Rectangle(100, 100, 200, 200), Color.White);
    3. Bild drehen und skalieren:
      _spriteBatch.Draw(
          texture: myTexture,
          position: new Vector2(200, 200),       // Mittelpunkt der Rotation
          sourceRectangle: null,                 // Ganzes Bild
          color: Color.White,                    // Keine Farbtönung
          rotation: MathF.PI / 4,                // 45 Grad im Bogenmass
          origin: new Vector2(myTexture.Width / 2f, myTexture.Height / 2f), // Rotationszentrum (Mitte des Bildes)
          scale: 1.0f,                           // Keine Skalierung
          effects: SpriteEffects.None,
          layerDepth: 0f
      );

Eigene Texturen erstellen

Um eigene Texturen um z.B. geometrische Figuren wie Rechtecke oder Kreise zu zeichnen, fügt man der Klasse eigene Methoden hinzufügen. Hier das Beispiel für ein Rechteck:

public Texture2D CreateRectangleTexture(GraphicsDevice graphicsDevice, int width, int height, Color color)
{
    Texture2D texture = new Texture2D(graphicsDevice, width, height);
    Color[] colorData = new Color[width * height];
 
    int i = 0;
    for (int y = 0; y < height; y++)
    {
        for (int x = 0; x < width; x++)
        {
            colorData[i] = color;
            i++;
        }
    }
 
    texture.SetData(colorData);
    return texture;
}

Zunächst wird mit new Texture2D(graphicsDevice, width, height) eine neue leere Textur mit den angegebenen Abmessungen erzeugt. Danach wird ein Farbarray (Color[] colorData) erstellt, das genau so viele Elemente enthält wie die Anzahl der Pixel in der Textur, also width * height. Dieses Array wird anschliessend in einer verschachtelten Schleife gefüllt: Für jede Zeile (y) und jede Spalte (x) wird der aktuelle Index i im Array mit der gewünschten Farbe belegt. Dadurch wird jeder Pixel der Textur auf denselben Farbwert gesetzt. Um ein Rechteck zu zeichnen, würde eine einfache Schleife reichen:

for(int i=0;i<colorData.Length;i++){ 
    colorData[i] = color;
}

Möchte man aber komplexere Figuren wie Kreise zeichnen, ist man oft froh, wenn man auf die x- und y-Werte einzeln Zugriff hat.

Nachdem das Array vollständig gefüllt ist, wird es mit texture.SetData(colorData) auf die Textur übertragen. Schliesslich gibt die Methode die fertige Textur zurück, die nun einfarbig ist und direkt im Spiel verwendet oder gezeichnet werden kann.

Textur bewegen und rotieren

  1. Private Felder festlegen für Position und Winkel
    private Vector2 texturePos = new Vector2(0, 200);
    private float textureAngle = 0f; // in rad
  2. Felder in Draw() verwenden, um Texture zu zeichnen:
    _spriteBatch.Draw(
        texture: myTexture,
        position: texturePos,
        rotation: textureAngle,
        ...
    );
  3. In Update() Position und Winkel verändern.
    texturePos.X += 3f;
    textureAngle += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;

Auflösung ändern

protected override void Initialize()
{
    _graphics.PreferredBackBufferWidth = 1200;
    _graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
    _graphics.ApplyChanges();
    base.Initialize();
}

Ziel: Mache dich mit MonoGame vertraut.

Auftrag:

Studiere das Tutorial oben und löse folgenden Auftrag:

  1. Erstelle ein neues MonoGame-Projekt.
  2. Lege die Auflösung fest.
  3. Lade ein Bild hinein.
  4. Zeige ein farbiges Quadrat ein.
  5. Schreibe selbst eine Methode CreateCircleTexture(), mit der man kreisförmige Texturen erstellen kann. Verwende CreateRectangleTexture() von oben als Startpunkt.
  6. Die Figuren sollen sich durch das Bild bewegen.
  7. Eine der Figuren soll rotieren.

Ziel: Schreibe mit C# und MonoGames eine Simulation der Orbits von $N$ Himmelskörpern, die sich gegenseitig mittels des Newton'schen Gravitationsgesetztes anziehen. Programmiere deinen Code schön und strikt objektorientiert. Natürlich soll dabei die eigene Vektor-Klasse so viel wie möglich verwendet werden.

Tipps:

  • Starte mit dem 2-Körperproblem und erweitere es dann zu beliebig vielen Körpern.
  • Machst du eine strikte Trennung von Model und View, kannst du deinen Code später besser wiederverwenden.

Beim N-Body-Problem betrachtet man $N$ Himmelskörper $i=1,\ldots,N$, jeweils mit Masse $m_i$, an Position $\vec{r}_i$ und aktueller Geschwindigkeit $\vec{v}_i$. Die Gravitationskraft, die auf einen Himmelskörper $i$ aufgrund der Präsenz eines einzelnen anderen Himmelskörpers $k$ wirkt ist: $$\vec{F}_{ik} = G m_i m_k \frac{\vec{r}_k-\vec{r}_i}{|\vec{r}_k-\vec{r}_i|^3}$$ Da aber alle anderen $N-1$ Himmelskörper eine solche Gravitationskraft auswirken, müssen sämtliche einzelnen Kraftvektoren aufsummiert werden (Superpositionsprinzip), die resultierende Kraft ist dann also: $$\vec{F}_{i} = G m_i \sum_{k=1,k\neq i}^N m_k \frac{\vec{r}_k-\vec{r}_i}{|\vec{r}_k-\vec{r}_i|^3}$$

Ein Problem, das oft auftaucht, ist das folgende: Kommen sich zwei Massen sehr nah, so wird $|\vec{r}_k-\vec{r}_i|^3$ extrem klein. Dadurch wird die Kraft sehr gross und eine Masse kann dann regelrecht aus dem Bildschirm geschleudert werden. Dies soll verhindert werden. Dazu addiert man dem Nenner einen kleinen konstanten Softening-Term $s$: $$\vec{F}_{i} = G m_i \sum_{k=1,k\neq i}^N m_k \frac{\vec{r}_k-\vec{r}_i}{(|\vec{r}_k-\vec{r}_i| + s)^3}$$

Um die Bewegung der Himmelskörper zu simulieren, legt man die Anfangsbedingungen (Initial Conditions) fest: Anfängliche Position $\vec{r}\_i$ und Geschwindigkeit $\vec{v}\_i$ (und natürlich auch Masse) von jedem Himmelkörper $i$.

Im Code geht man dann in einer Schleife alle $N$ Himmelskörper durch. In jedem Durchgang wird dann die Position und Geschwindigkeit von jedem Himmelskörper $i$ updated:

  1. Berechne mithilfe der Formel oben die resultierende Kraft, die auf den Himmelskörper $i$ wirkt.
  2. Berechne daraus die tatsächliche Beschleunigung des Himmelskörpers: $$\vec{a}_i = \frac{\vec{F}_i}{m_i}$$
  3. Nutze diese, um den Geschwindigkeitsvektor des Himmelskörpers zu updaten: $$\vec{v_i} \rightarrow \vec{v_i} + \Delta t \cdot \vec{a_i}$$ Dabei ist $\Delta t$ ein kleiner konstanter Zeitschritt: Je kleiner, desto genauer aber auch ineffizienter wird die Simulation. $\Delta t = 1 [\text{s}]$ ist ein guter Startwert.
  4. Mit dem neuen Geschwindigkeitsvektor wird nun der Positionsvektor updated: $$\vec{x_i} \rightarrow \vec{x_i} + \Delta t \cdot \vec{v_i}$$

Kontrolle: Um zu kontrollieren, ob der Code sich richtig verhält, kann man zu jedem Zeitpunkt den Schwerpunkt des Gesamtsystems (alle Himmelskörper zusammen) betrachten. Der Schwerpunkt muss unbeschleunigt sein, er muss also entweder in Ruhe sein oder sich mit konstanter Geschwindigkeit entlang einer Geraden bewegen. Wird der Schwerpunkt schneller oder langsam oder bewegt er sich auf einer gekrümmten Bahn, so muss ein Fehler vorliegen. Wie der Schwerpunkt berechnet wird, kann im PHAM Dossier zum Schwerpunkt (Siehe Formel unter 'Diskrete Massenverteilung') nachgeschlagen werden.

  • talit/csharp_oop_sca.txt
  • Zuletzt geändert: 2025-06-16 14:47
  • von sca