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| talit:unity_scripting [2020-08-31 21:58] – sca | talit:unity_scripting [2020-09-01 20:20] (aktuell) – [Tipps & Tricks] sca | ||
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| ====== Unity Scripting ====== | ====== Unity Scripting ====== | ||
| - | Vorgehen: | + | ===== Links & Quellen ===== |
| - | 1. Stelle sicher, dass Visual Studio als Editor festgelegt wurde in Unity: Edit / Preferences / External Tools / External Script Editor | + | * Unity Tutorial for Beginners 2019 - C# Coding: https://youtu.be/7K2SMZQRKnw |
| - | 1. Unter //Assets// erstelle Ordner // | + | * Learn C# Scripting for Unity in 15 Minutes |
| - | 1. Füge das Script einer bestehenden Komponente in der // | + | |
| - | 1. Öffne das Script direkt aus Unity. | + | |
| - | 1. Verwende Methode `Debug.Log("A message to myself" | + | |
| - | 1. Bereits vorhandene Methoden: `void Start()` und `void Update()`, dürften selbsterklärend sein | + | |
| - | 1. Auf Events wie z.B. //Maustaste wird gedrückt// kann man wie folgt zugreifen: definiere die Methode | + | |
| - | 1. Keyboard Input: In `Update()` Methode: | + | |
| - | + | ||
| - | ``` | + | |
| - | void Update() | + | |
| - | { | + | |
| - | if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) | + | |
| - | { | + | |
| - | } | + | ===== Tipps & Tricks ===== |
| - | } | + | |
| - | ``` | + | |
| - | + | ||
| - | 1. Zugriff auf Komponente, welche zu einem GameObject hinzugefügt wurde (Bsp. rigidbody für realistische Physik für ein Cube): | + | |
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| - | void Start() | + | |
| - | { | + | |
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| - | } | + | |
| - | ``` | + | |
| - | Tipps: | + | * Stelle sicher, dass Visual Studio als Editor festgelegt wurde in Unity: Edit / Preferences |
| - | 1. Speichere immer bevor du auf //Play// drückst! | + | |
| + | * Unter //Assets// erstelle Ordner // | ||
| + | * Füge das Script einer bestehenden Komponente in der // | ||
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| + | * Öffne das Script direkt aus Unity. \\ \\ | ||
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| + | * Verwende Methode `Debug.Log(" | ||
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| + | * Bereits vorhandene Methoden: `void Start()` und `void Update()`, dürften selbsterklärend sein \\ \\ | ||
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| + | * Auf Events wie z.B. //Maustaste wird gedrückt// kann man wie folgt zugreifen: definiere die Methode //void OnMouseDown()// | ||
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| + | * Keyboard Input: In `Update()` Methode: | ||
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| + | <code csharp> | ||
| + | void Update() | ||
| + | { | ||
| + | if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) | ||
| + | { | ||
| + | | ||
| + | } | ||
| + | } | ||
| + | </ | ||
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| + | * Zugriff auf Komponente, welche zu einem GameObject hinzugefügt wurde (Bsp. rigidbody für realistische Physik für ein Cube): | ||
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| + | <code csharp> | ||
| + | RigidBody rg; | ||
| + | void Start() | ||
| + | { | ||
| + | rb = GetComponent< | ||
| + | } | ||
| + | </ | ||
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| + | * Speichere immer bevor du auf //Play// drückst! | ||