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| talit:csharp_oop_sca [2025-06-16 11:33] – [Idee Code] sca | talit:csharp_oop_sca [2025-11-10 12:17] (aktuell) – sca | ||
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| 1. Erstelle ein neues **C# | 1. Erstelle ein neues **C# | ||
| - | 1. Erstelle darin eine **neue Klasse** *Vector* in einem neuen File (pro Klasse ein .cs File). Klicke dazu im Projektmappen-Explorer mit rechts auf den Namen der Solution -> Hinzufügen -> Klasse\\ \\ | + | 1. Erstelle darin eine **neue Klasse** *Vector* in einem neuen File (pro Klasse ein .cs File). |
| + | 1. VSCode: Einfach neues File erstellen. | ||
| + | 1. VS: Klicke dazu im Projektmappen-Explorer mit rechts auf den Namen der Solution -> Hinzufügen -> Klasse\\ \\ | ||
| 1. Erstelle einen **Konstruktor** in der Vector-Klasse. Shortcut: ctor + TAB.\\ \\ | 1. Erstelle einen **Konstruktor** in der Vector-Klasse. Shortcut: ctor + TAB.\\ \\ | ||
| 1. Ein Vector soll dann in *Program.cs* mithilfe eines Double-Arrays definiert werden können: `Vector v = new Vector(new double[] { 1, 2, 3 });`\\ \\ | 1. Ein Vector soll dann in *Program.cs* mithilfe eines Double-Arrays definiert werden können: `Vector v = new Vector(new double[] { 1, 2, 3 });`\\ \\ | ||
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| ===== - Auftrag: Simulation des N-Body-Problems mit MonoGame ===== | ===== - Auftrag: Simulation des N-Body-Problems mit MonoGame ===== | ||
| - | **Ziel:** Schreibe mit C# und MonoGames eine Simulation der **Orbits von $N$ Himmelskörpern**, | + | **Ziel:** Schreibe mit C# und MonoGames eine Simulation der **Orbits von $N$ Himmelskörpern**, |
| Tipps: | Tipps: | ||
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| Da aber alle anderen $N-1$ Himmelskörper eine solche Gravitationskraft auswirken, müssen sämtliche einzelnen Kraftvektoren aufsummiert werden (Superpositionsprinzip), | Da aber alle anderen $N-1$ Himmelskörper eine solche Gravitationskraft auswirken, müssen sämtliche einzelnen Kraftvektoren aufsummiert werden (Superpositionsprinzip), | ||
| $$\vec{F}_{i} = G m_i \sum_{k=1, | $$\vec{F}_{i} = G m_i \sum_{k=1, | ||
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| + | Ein Problem, das oft auftaucht, ist das folgende: Kommen sich zwei Massen sehr nah, so wird $|\vec{r}_k-\vec{r}_i|^3$ extrem klein. Dadurch wird die Kraft sehr gross und eine Masse kann dann regelrecht aus dem Bildschirm geschleudert werden. Dies soll verhindert werden. Dazu addiert man dem Nenner einen kleinen konstanten *Softening-Term* $s$: | ||
| + | $$\vec{F}_{i} = G m_i \sum_{k=1, | ||
| ==== Idee Code ==== | ==== Idee Code ==== | ||