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gf_informatik:programmieren_zusatzaufgaben [2022-12-22 10:56] – [Hangman] scagf_informatik:programmieren_zusatzaufgaben [2023-02-17 08:36] (aktuell) – [Lotto] sca
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 Das Ziel dieser Aufgabe ist es, einen Generator für Lottozahlen zu erstellen. Im Schweizer Lotto werden 6 aus 42 Zahlen gezogen plus eine Zusatzzahl zwischen 1 und 6. Schreibt diese 6 Zahlen in eine Liste und an der letzten Stelle dieser Liste soll die Zusatzzahl stehen. \\ Das Ziel dieser Aufgabe ist es, einen Generator für Lottozahlen zu erstellen. Im Schweizer Lotto werden 6 aus 42 Zahlen gezogen plus eine Zusatzzahl zwischen 1 und 6. Schreibt diese 6 Zahlen in eine Liste und an der letzten Stelle dieser Liste soll die Zusatzzahl stehen. \\
-TippHier: https://sca.ksr.ch/doku.php?id=gf_informatik_1m_20_21:python_grundlagen#aufgabe_f3 wird erklärt, wie man Zufallszahlen generiert.+Zufallszahlen generierst du wie folgt: 
 +<code python> 
 +import random 
 +random.randint(1,6) 
 +</code>
  
-  - In einem ersten Teil sollen einfach 6 Zufallszahlen zwischen 1 und 42 erzeugt werden und in eine Liste geschrieben werden. Diese Liste soll zum Schluss ausgegeben werden. +   1. In einem ersten Teil sollen einfach 6 Zufallszahlen zwischen 1 und 42 erzeugt werden und in eine Liste geschrieben werden. Diese Liste soll zum Schluss ausgegeben werden. 
-  Füge zu den 6 Zufallszahlen jetzt noch die Zusatzzahl (Zufallszahl zwischen 1 und 6) am Ende der Liste hinzu. +   1. Füge zu den 6 Zufallszahlen jetzt noch die Zusatzzahl (Zufallszahl zwischen 1 und 6) am Ende der Liste hinzu. 
-  - (anspruchsvoll) Im Lotto kommt bei den 6 Lottozahlen keine Zahl zweimal vor, d.h. Zahlen dürfen nicht wiederholt werden. Ergänze deinen Code entsprechend.+   1. Knacknuss: Im Lotto kommt bei den 6 Lottozahlen keine Zahl zweimal vor, d.h. Zahlen dürfen nicht wiederholt werden. Ergänze deinen Code entsprechend.
  
 ==== Zahlenraten ==== ==== Zahlenraten ====
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 ==== Hangman ==== ==== Hangman ====
- 
-Implementiere das Spiel [[https://de.wikipedia.org/wiki/Galgenm%C3%A4nnchen|Hangman]] mit TurtleGraphics. 
  
 **Ziel**:  **Ziel**: 
-   * Variante 1: Spieler:in 1 tippt ein geheimes Wort (z.B. "Schiff") ein. Spieler:in 2 kennt dieses nicht und muss Buchstaben erraten, die im Wort vorkommen. Beim Erfolg werden die richtigen Buchstaben mit angezeigt ausgegeben. Kommt der geratene Buchstabe nicht vor, wird fortlaufend ein Galgen gezeichnet. Ist der Galgen fertig, hat der Spieler verloren. +   * Implementiere das Spiel [[https://de.wikipedia.org/wiki/Galgenm%C3%A4nnchen|Hangman]] mit TurtleGraphics. 
-   * Variante 2: Im Code gibt es eine sehr lange Liste mit möglichen Wörtern. Der Computer wählt das geheimes Wort aus dieser Liste zufällig aus. Der Rest des Spiels ist wie in Variante 1. +   * Anstelle eines Galgens darf natürlich auch eine andere, gewaltfreie Zeichnung angefertigt werden. 
 + 
 +**Varianten**:  
 +   * **Variante 1:** Spieler:in 1 tippt ein geheimes Wort (z.B. "Schiff") ein. Spieler:in 2 kennt dieses nicht und muss Buchstaben erraten, die im Wort vorkommen. Beim Erfolg werden die richtigen Buchstaben mit angezeigt ausgegeben. Kommt der geratene Buchstabe nicht vor, wird fortlaufend ein Galgen gezeichnet. Ist der Galgen fertig, hat der Spieler verloren. 
 +   * **Variante 2:** Im Code gibt es eine sehr lange Liste mit möglichen Wörtern. Der Computer wählt das geheimes Wort aus dieser Liste zufällig aus. Der Rest des Spiels ist wie in Variante 1.  
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 +**Tipps:** 
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 +   * Wandle alle Buchstaben und Wörter mit `upper()` in Grossbuchstaben um, damit du dich nicht mit Gross-/Kleinschreibweise herumschlagen musst. 
  
  • gf_informatik/programmieren_zusatzaufgaben.1671706587.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 2022-12-22 10:56
  • von sca