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gf_informatik:programmieren_ii:variablen_verzweigungen_schleifen [2022-12-07 06:28] – [Aufgabe E3] gragf_informatik:programmieren_ii:variablen_verzweigungen_schleifen [2025-11-09 08:33] (aktuell) – [Aufgabe D4] hof
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 Neben Turtlegrafik kann man in TigerJython und Python auch noch andere Dinge machen, die Spass machen, wie z.B. Mathe. Neben Turtlegrafik kann man in TigerJython und Python auch noch andere Dinge machen, die Spass machen, wie z.B. Mathe.
  
-*Tipp:* Möchtest du nur z.B. etwas berechnen, ohne dabei eine Turtle zu gebrauchen? Dann kannst du die zuvor immer benötigte Zeile Code `from gturtle import *` weglassen.+*Tipp:* Möchtest du nur z.B. etwas berechnen, ohne dabei eine Turtle zu gebrauchen? Dann kannst du die zuvor immer benötigte Zeile Code `from turtle import *` weglassen.
  
  
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 Einige wichtige **mathematischen Operatoren** sind: Einige wichtige **mathematischen Operatoren** sind:
  
-^ Funktion ^ Python-Code ^ +^ Funktion ^ Python-Code ^ Resultat 
-| Addition | `7+3` | +| Addition | `5+2` | `7` | 
-| Subtraktion | `7-3` | +| Subtraktion | `5-2` | `3` | 
-| Multiplikation | `7*3` | +| Multiplikation | `5*2` | `10` | 
-| Division (Nachkommastellen) | `7/3` | +| Division (Nachkommastellen) | `5/2` | `2.5` | 
-| Ganzzahldivision | `7//3` | +| Ganzzahldivision | `5//2` | `2` | 
-| Hoch (z.B. 2 hoch 5) | `2**5` | +| Hoch (z.B. 2 hoch 5) | `5**2` | `25` | 
-| Wurzel (z.B. Wurzel von 2, sqrt für square-root) | `sqrt(2)` | +| Wurzel (z.B. Wurzel von 2, sqrt für square-root) | `sqrt(2)` | `1.4142135...` | 
-| Modulo (Rest der Ganzzahl-Division, Bsp. `17%5 = 2`| `17%2`| +| Modulo (Rest der Ganzzahl-Division) | `5%2`| `1` |
 ==== - Input ==== ==== - Input ====
  
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 <code python> <code python>
-x = input("Gib eine Zahl ein:")+x = input("Gib deinen Namen ein:")
 </code> </code>
  
-Mit diesem Code wird der Benutzer aufgefordert, eine Zahl einzugeben. Sobald er dies gemacht hat, wird der eingetippte Wert in der Variablen `x` gespeichert. Diese kann danach z.B. dazu verwendet werden, um mit ihr etwas zu berechnen.+Mit diesem Code wird der Benutzer aufgefordert, seinen Namen einzugeben. Sobald er dies gemacht hat, wird der eingetippte Wert in der Variablen `x` gespeichert.
  
 Beachte, dass man in die `input()`-Funktion eine Anweisung schreiben kann. Beachte, dass man in die `input()`-Funktion eine Anweisung schreiben kann.
 +
 +Beachte, dass `input()` immer einen String zurückgibt. Möchten wir eine Zahl einlesen, so muss das Resultat noch in eine Zahl (`int` für eine ganze Zahl, en. _integer_, `float` für eine Kommazahl, en. _floating point number_) umgewandelt werden:
 +
 +<code python>
 +n = int(input("Wie alt bist du?"))
 +</code>
  
 ==== - Formatierte Ausgaben ==== ==== - Formatierte Ausgaben ====
  
-Betrachte nochmals den ersten Codeblock von diesem Kapitel. Dort wird eine Zahl in der Variablen `x` gespeichert. Danach weisen wir das Quadrat von `x` der Variablen `y` zu und geben diese aus. In der Konsole steht dann einfach 49.+Betrachte nochmals [[#einfache_rechnungen|diesen Codeblock]]. Dort wird eine Zahl in der Variablen `x` gespeichert. Danach weisen wir das Quadrat von `x` der Variablen `y` zu und geben diese aus. In der Konsole steht dann einfach 49.
 Wir hätten nun aber gerne, dass dort der Satz "Das Quadrat der Zahl 7 is 49" ausgegeben wird. Dies erreichen wir mit der folgenden Zeile Code: Wir hätten nun aber gerne, dass dort der Satz "Das Quadrat der Zahl 7 is 49" ausgegeben wird. Dies erreichen wir mit der folgenden Zeile Code:
  
 <code python> <code python>
-print("Das Quadrat der Zahl {0} is {1}".format(x,y))+print(f"Das Quadrat der Zahl {x} is {y}")
 </code> </code>
  
-In der print-Funktion schreiben wir in Anführungs- und Schlusszeichen den Satz, den wir gerne als Ausgabe hätten. Beachte, dass die beiden Zahlen *nicht* direkt in den String geschrieben werden. Stattdessen wollen wir, dass dort die Werte der Variablen `x` und `y` eingefügt werden. Dafür fügen wir an den richtigen Stellen die beiden Platzhalter `{0}` und `{1}` ein. An den String hängen wir dann den Befehl `.format(x,y)` an. Diese fügt für den ersten Platzhalter (`{0}`) den Wert der ersten Variablen (`x`) und für den zweiten Platzhalter (`{1}`) den Wert der zweiten Variablen (`y`ein.+In der print-Funktion schreiben wir in Anführungs- und Schlusszeichen den Satz, den wir gerne als Ausgabe hätten. Beachte, dass die beiden Variablen `x` und `y` mit geschweiften Klammern umgeben eingefügt werden könnenDamit dies funktioniertmuss vor dem ersten Anführungszeichen der Buchstabe `f` (für Format-Stringstehen.
  
 ==== - Aufgaben D ==== ==== - Aufgaben D ====
  
-Von nun an arbeiten wir nur noch selten mit TurtleGraphics. Die Zeile `from gturtle import *` wird also nicht gebraucht und kann weggelassen werden.+Von nun an arbeiten wir nur noch selten mit TurtleGraphics. Die Zeile `from turtle import *` wird also nicht gebraucht und kann weggelassen werden.
  
 === Aufgabe D1 === === Aufgabe D1 ===
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 === Aufgabe D4 === === Aufgabe D4 ===
  
-Kopiere deinen Code aus Aufgabe D2 und erweitere den Code. Anstelle eines Quadrates soll das Turtle nun ein Rechteck ablaufen. Dazu soll der Benutzer zuerst folgende Werte eingeben (alle mit einem seperatern `input`-Statement):+Kopiere deinen Code aus Aufgabe D2 und erweitere den Code. Anstelle eines Quadrates soll das Turtle nun ein Rechteck ablaufen. Dazu soll der Benutzer zuerst folgende Werte eingeben (alle mit einem seperaten `input`-Statement):
  
    * x-Koordinate des Startpunkts    * x-Koordinate des Startpunkts
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 | `x == 4`        | x ist Zahl und hat Wert von genau 4            | | `x == 4`        | x ist Zahl und hat Wert von genau 4            |
 | `s == "Hallo" | s ist String und hat genau den Inhalt "Hallo"  | | `s == "Hallo" | s ist String und hat genau den Inhalt "Hallo"  |
-| `x != 4`        | x ist NICHT eine Zahl vom Wert                 |+| `x != 4`        | x ist NICHT eine Zahl vom Wert 4               |
 | `x > 5`         | x ist Zahl grösser als 5                       | | `x > 5`         | x ist Zahl grösser als 5                       |
 | `x >= 5`        | x ist Zahl grösser gleich 5                    | | `x >= 5`        | x ist Zahl grösser gleich 5                    |
Zeile 335: Zeile 340:
 Man soll solange spielen können, bis man drei Fehler gemacht hat. Dann ist Game Over. Man soll solange spielen können, bis man drei Fehler gemacht hat. Dann ist Game Over.
  
 +=== Aufgabe F6 ===
 +Schreibe eine Programm, das wie folgt funktioniert:
 +  * Die Benutzer:in muss eine positive, zweistellige Zahl eingeben. Hierzu wird sie solange aufgefordert, bis sie wirklich eine positive, zweistellige Zahl eingegeben hat. 
 +  * Dann macht das Programm Folgendes:
 +    * Wenn die eingegebene Zahl gerade (also restlos durch 2 teilbar) ist, dann gibt das Programm alle geraden Zahlen von 0 bis zur eingegeben Zahl aus. 
 +    * Wenn die eingegebene Zahl ungerade ist, dann gibt das Programm alle Zahlen der Fünfer-Reihe von 0 bis (in etwa) zur eingegeben Zahl aus.
  
  • gf_informatik/programmieren_ii/variablen_verzweigungen_schleifen.1670394538.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 2022-12-07 06:28
  • von gra