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| gf_informatik:programmieren_i_new [2026-04-07 07:12] – hof | gf_informatik:programmieren_i_new [2026-04-14 07:11] (aktuell) – [Flächen füllen] hof | ||
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| Ein Computer ist zunächst einfach mal eine Maschine, die wahnsinnig schnell arbeiten (rechnen) kann. Damit man zum Beispiel ein Spiel spielen können, muss irgend jemand dem Computer also sagen, was er denn genau zu tun hat. Jemand muss also ein **Computerprogramm**, | Ein Computer ist zunächst einfach mal eine Maschine, die wahnsinnig schnell arbeiten (rechnen) kann. Damit man zum Beispiel ein Spiel spielen können, muss irgend jemand dem Computer also sagen, was er denn genau zu tun hat. Jemand muss also ein **Computerprogramm**, | ||
| - | Wir wählen hier die Programmiersprache **Python**. Im Jahre 2026 ist diese Sprache sicher in der Top 3 der wichtigsten Programmiersprachen - wenn nicht sogar auf dem ersten Platz. Dazu kommt, dass Python im Vergleich zu anderen Sprachen, z.B. C\+\+ (C Plus Plus), Java oder C# (C Sharp) relativ einfach zu erlernen ist. | + | Wir wählen hier die Programmiersprache **Python**. Im Jahre 2026 ist diese Sprache sicher in der Top 3 der wichtigsten Programmiersprachen - wenn nicht sogar auf dem ersten Platz. Dazu kommt, dass Python im Vergleich zu anderen Sprachen, z.B. C\+\+ (C Plus Plus), Java oder C# (C sharp) relativ einfach zu erlernen ist. |
| Wenn wir einen Satz mit vielen Schreibfelern und Grammatikfehler lesen, so sind wir meist trotzdem in der Lage, den Satz zu verstehen. Im Gegensatz zu uns ist ein Computer ist nicht in der Lage, einen Text selbst zu interpretieren. Ein Computer kann ein Programm nur ausführen, wenn es gar keine Fehler, sogenannte **Bugs**, hat. Es ist deshalb wichtig, dass man sich an die formalen Vorgaben der Programmiersprache hält. | Wenn wir einen Satz mit vielen Schreibfelern und Grammatikfehler lesen, so sind wir meist trotzdem in der Lage, den Satz zu verstehen. Im Gegensatz zu uns ist ein Computer ist nicht in der Lage, einen Text selbst zu interpretieren. Ein Computer kann ein Programm nur ausführen, wenn es gar keine Fehler, sogenannte **Bugs**, hat. Es ist deshalb wichtig, dass man sich an die formalen Vorgaben der Programmiersprache hält. | ||
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| ===== - Einfache Bewegungen ===== | ===== - Einfache Bewegungen ===== | ||
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| from turtle import * | from turtle import * | ||
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| Erklärung der Zeilen: | Erklärung der Zeilen: | ||
| - | - Zuerst musst du das *Modul `turtle` importieren*, | + | - Zuerst musst du das *Modul `turtle` importieren*, |
| - Erzeuge eine neue Turtle mit einem Namen, hier `fritz`. Man nennt dieses auch ein *Turtle-Objekt*. | - Erzeuge eine neue Turtle mit einem Namen, hier `fritz`. Man nennt dieses auch ein *Turtle-Objekt*. | ||
| - Gib deiner Turtle den Befehl, 100 Pixel vorwärts zu laufen. | - Gib deiner Turtle den Befehl, 100 Pixel vorwärts zu laufen. | ||
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| * Ändere den Code ab, um das Bild zu verändern! | * Ändere den Code ab, um das Bild zu verändern! | ||
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| # Turtle wird importiert und eine neue Turtle mit | # Turtle wird importiert und eine neue Turtle mit | ||
| # dem Namen ' | # dem Namen ' | ||
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| matteo.circle(-100, | matteo.circle(-100, | ||
| - | matteo.circle(-500, 180) | + | matteo.circle(-50, 180) |
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| matteo.circle(25, | matteo.circle(25, | ||
| matteo.circle(50, | matteo.circle(50, | ||
| - | matteo.circle(10, 70) | + | matteo.circle(100, 70) |
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