Programmieren II: Python Grundlagen
Slides: 2022_programmieren_ii.pdf
1. Von Struktogrammen zu Python
Du kannst nun mit Struktogrammen einfache Programme schreiben. Damit wir diese auch einem Computer zum Ausführen geben können, müssen wir diese in einer Sprache formulieren, die ein Computer versteht. Wir wählen dazu die Programmiersprache Python. Die Elemente, die wir bei den Struktogrammen kennengelernt haben, gibt es auch in Python.
Struktogramm
Python
In einer Variablen kann ein Wert gespeichert werden. Zum Beispiel kann man der Variablen x
den Wert $42$ oder der Variablen name
den Wert "Albert Einstein"
zuweisen.
x = 42 name = "Albert Einstein"
Variablen haben unterschiedliche Datentypen:
x
ist ein Integer (kurz int), also eine ganze Zahlname
ist ein String, also Text. Dafür werden Anführungs- & Schlusszeichen ('
oder"
) verwendet.
Mit einer Schleife kann man einen Codeblock wiederholt ausführen lassen und zwar solange, wie eine vorgegebene Bedingung erfüllt ist.
Der Balken auf der linken Seite (hier blau) gibt an, welche Zeilen Code genau zum Codeblock der Schleife gehören.
while <Bedingung>: # Anweisung 1 # Anweisung 2 # ...
Alle Zeilen Code, die zum Codeblock der Schleife gehören werden gleichmässig eingerückt. Verwende dazu die Tab-Taste oben links. Nachdem der ganze Codeblock ausgeführt wurde, wird die Bedingung erneut überprüft. Ist sie immer noch erfüllt, wird der gleiche Codeblock wieder ausgeführt usw.
Zeilen die mit #
beginnen, sind Kommentare. Diese Zeilen werden von Python nicht als Code aufgefasst und deshalb ignoriert. So kann man seinem Code Anmerkungen anfügen.
In Python verwendet man die gleichen Vergleichsoperatoren wie in Struktogrammen: ==,<,>,<=,>=,!=
(!=
steht für 'ungleich').
Mit einer Verzweigung kann man das Programm eine Entscheidung treffen: Je nach dem, ob eine vorgegebene Bedingung erfüllt ist oder nicht, nimmt der Code einen anderen Verlauf.
if <Bedingung>: # Codeblock der ausgeführt wird, # falls (if) Bedingung erfüllt (True) ist else: # Codeblock der ausgeführt wird, # der ansonsten ausgeführt wird, # falls also Bedingung NICHT erfüllt ist (False)
Auch hier muss auf eine korrekte Einrückung geachtet werden.
Eingabe und Ausgabe:
x = int(input("Gib eine Zahl ein")) # Aufforderung, etwas einzugeben, wird sichergestellt, dass Zahl (int für Integer) ist, dann in Variable x gespeichert s = str(input("Gib einen String ein")) # wie oben, wird aber als Text (String) gespeichert print(x) # der Wert der Variablen x wird in Konsole ausgegeben
x = int(input("Gib eine Zahl ein")) s = str(input("Gib einen String ein")) print(x)
2. Weitere Grundlagen
2.1 Kommentare
Auf den unteren Zeilen des obigen Beispiels findest du Kommentare. Diese beginnen mit einem Hashtag #
. Sämtlicher Code der folgt, wird von Python ignoriert. Damit kann man seinem Code zum Beispiel Überschriften oder Erklärungen anfügen. Möchte man Kommentare über mehrere Zeilen schreiben, verwendet man drei Anführungszeichen:
# single line comment """ multi line comment """
2.2 Vergleichsoperatoren
Für Bedingungen in Verzweigungen und Schleifen benötigen wir Vergleichsoperatoren:
Operator | Erklärung |
---|---|
x == 4 | x ist Zahl und hat Wert von genau 4 |
s == "Hallo" | s ist String und hat genau den Inhalt „Hallo“ |
x != 4 | x ist NICHT eine Zahl vom Wert (Ungleich-Operator). Verwende NICHT den <> Operator (veraltet) |
x > 5 | x ist Zahl grösser als 5 |
x >= 5 | x ist Zahl grösser gleich 5 |
x < 5 | x ist Zahl kleiner als 5 |
x <= 5 | x ist Zahl kleiner gleich 5 |
2.3 Mathematische Operationen
Neben dem +
gibt es eine Vielzahl an mathematischen Operatoren:
Funktion | Python-Code |
---|---|
Addition | 7 + 3 |
Subtraktion | 7 - 3 |
Multiplikation | 7 * 3 |
Division (mit Nachkommastellen) | 7 / 3 |
Ganzzahldivision | 7 // 3 |
Hoch (z.B. 2 hoch 5) | 2**5 |
Wurzel (z.B. Wurzel von 2, sqrt für square-root) | sqrt(2) |
Modulo (Rest der Ganzzahl-Division, Bsp. 17 % 5 = 2 ) | 17 % 2 |
2.4 Strings
Strings werden bekanntlich mit Anführungs- und Schlusszeichen geschriebene, zum Beispiel:
name = "Albert Einstein" # Ob doppeltes Anfuehrungs-/Schlusszeichen oder.... job = 'Physicist' # ... einfaches spielt keine Regel. In einem String darf man einfach nicht mischen.
Oft möchte man mehrere Strings und Zahlen zu einem einzelnen String kombinieren. Einzelne Strings können mit +
zusammengefügt werden. Möchte man eine Zahl-Variable x
an einen String anfügen, so muss man diese zuerst in einen String umwandeln: str(x)
. Ein String, der aus mehreren einzelnen Strings und Zahlen zusammengesetzt wurde, nennt man einen formatierten String. Wird der String mit print ausgegeben, so spricht man von einer formatierten Ausgabe. Beispiel:
firstname = "Albert" lastname = "Einstein" print("Full name is " + firstname + " " + lastname + "!")
Beachte, dass der Plus-Operator +
komplett unterschiedliche Bedeutungen haben kann, je nach Situation, in der er angewendet wird:
3 + 7
: Wird er auf zwei Zahlen angewendet, so handelt es sich um die normale mathematische Addition. Das Resultat ist also10
."Hallo " + "Klasse"
oder"3" + "7"
: Wird er auf zwei Strings angewendet, werden diese aneinander gehängt. Resultat:"Hallo Klasse"
, resp."37"
- Mischt man die beiden, z.B.
"Meine Lieblingszahl ist " + x
(wobeix = 42
), so erhält man einen Fehler. Um diesen zu beheben, muss man den Wert vonx
vorher noch in einen String umwandeln:"Meine Lieblingszahl ist " + str(x)
Praktisch sind auch die Befehle lower(s)
und upper(s)
, mit denen ein String s
in kleinbuchstaben, resp. GROSSBUCHSTABEN umgewandelt werden.
2.5 Zufallszahlen
Mithilfe des random-Moduls können ganz einfach Zufallszahlen erzeugt werden. Folgender Code simuliert den Wurf eines Würfels:
import random z = random.randint(1,6) # bestimmt eine Zufallszahl aus Bereich 1,2,3,4,5,6 print(z)
Beachte, dass die Zufallsfunktion randint heisst. Dies steht für 'random integer', also 'zufällige ganze Zahl'. Ganze Zahlen sind Zahlen ohne Nachkommastellen, also $\ldots, -3,-2,-1,0,1,2,3,\ldots$.
3. Debugger
Verwende den Debugger (Breakpoints in VSCode), um deinen Code anzuhalten resp. verlangsamt durchlaufen zu lassen. Dies ist sehr nützlich um Bugs, also Fehler im Code, zu identifizieren. Daher auch der Name Debugger.
4. Verzweigungen im Detail
Im Kapitel haben wir bereits if-else-Verzweigungen kennengelernt:
if <Bedingung>: # Codeblock der ausgeführt wird, # falls (if) Bedingung erfüllt (True) ist else: # Codeblock der ausgeführt wird, # der ansonsten ausgeführt wird, # falls also Bedingung NICHT erfüllt ist (False)
Diese sind sehr praktisch, wenn man im Code zwischen zwei verschiedenen Fällen unterscheiden will.
Gibt es aber drei oder mehr Fälle, muss man if-else-Verzweigungen ineinander verschachteln, wie zum Beispiel in der Schnaps, Bier & Sirup Aufgabe. Dadurch wird der Code sehr schnell unübersichtlich und fehleranfällig. Es ist dann besser, eine if-elif-else-Verzweigung zu programmieren, da man mit dieser beliebig viele Fälle unterscheiden kann:
if BEDINGUNG1: # Code, falls BEDINGUNG1 erfüllt ist. elif BEDINGUNG2: # Code, falls BEDINGUNG2 erfüllt ist, aber nicht BEDINGUNG1. else: # Code, falls keine der Bedingungen erfüllt ist.
Bemerkungen:
- Man kann beliebig viele elif-Befehle hintereinander schalten.
- Falls die Bedingung bei if oder einem elif erfüllt ist, werden alle darauffolgenden elifs gar nicht mehr überprüft.
5. Funktionen
Wir haben gesehen, dass man mit einer while-Schleife den gleichen Codeblock mehrfach hintereinander ausführen kann. Was ist nun aber, wenn man den gleichen Codeblock nicht direkt hintereinander, sondern an verschiedenen Orten im Code aufrufen möchte? Nach unserem jetztigen Wissensstand bleibt uns nur Copy-Paste! Gleichzeitig wissen wir aber, dass wir uns schlecht fühlen sollen, wenn wir dies machen! Damit wir uns nicht schlecht fühlen müssen, wurden Funktionen erfunden: Diese erlauben es uns, den gleichen Codeblock von verschiedenen Stellen im Code aufzurufen. Funktionen sind auch nützlich, um komplexe Programme in kleinere, leichter zu programmierende Teilprogramme zu zerlegen.
Beispiele:
- In einem Zahlenspiel wollen wir oft überprüfen, ob eine Benutzereingabe eine nicht-negative Zahl ist. Diese Überprüfung könnte man in eine Funktion
check_user_input(...)
'aussourcen'. - Du möchtest oft die gleiche Art Rechnung ausführen, z.B. eine lineare Gleichung lösen → Funktion
linear_equation_solver(...)
Übrigens hast du schon viele Funktionen kennengelernt - ohne dass du es wahrscheinlich gemerkt hast. Zum Beispiel ist die Funktion forward(...)
für Turtles eine Funktion, die ein Turtle eine gewisse Anzahl Pixel vorwärts laufen lässt.
In Python wird eine Funktion wie folgt programmiert:
def name_der_funktion(<Argument(e)>): # Argumente/Parameter sind optional # Codeblock # der Funktion return <Resultat> # ist optional
- Das Schlüsselwort def leitet immer die Definition einer Funktion ein.
- Darauf folgt der Funktionsname. Typischerweise schreibt man diesen mit ausschliesslich Kleinbuchstaben und Underlines _
- Direkt anschliessend werden runde Klammern geschrieben. Diese enthalten die Parameter. Das sind Werte, die an die Funktion übergeben werden. Funktionen können auch ohne Parameter definiert werden, die Klammern sind dann halt einfach leer.
- Nach einem Doppelpunkt …
- kommt der Funktionskörper, welcher den eigentlichen Code der Funktion beinhaltet. Dieser Code muss eingerückt sein.
- Eine Funktion kann (muss aber nicht) mit
return
etwas zurückgeben.
Nachdem du eine Funktion definiert hast, kannst du sie ganz einfach aufrufen. Dazu mehr in den Beispielen unten.
Beispiel 1: Funktion ohne Parameter und Rückgabewert
Die Funktion gibt einfach „Hallo du!“ aus, wenn sie aufgerufen wird. Die ersten beiden Zeilen definieren die Funktion. Unten wird sie zweimal aufgerufen, dementsprechend wird 2x „Hallo du!“ ausgegeben.
def say_hi(): print("Hallo du!") say_hi() say_hi()
Beispiel 2: Funktion mit Parameter und ohne Rückgabewert
Nun soll unsere Begrüss-Funktion persönlicher werden. Wir wollen sowohl Silvia wie auch Gabriele grüssen. Der Code dazu ist identisch, mit Ausnahme des Namens. Dazu können wir der Funktion einen Parameter (hier: den Name) übergeben. Dazu müssen wir die Funktion 'vorwarnen': In den runden Klammern schreiben wir einen Parameter hinein, hier name
in def say_hi(name)
. Dies sagt der Funktion, dass man ihr einen Parameter übergeben muss. Wird der Funktionskörper ausgeführt ist name
wie eine gewöhnliche Variable, die eben diesen Parameterwert trägt.
Beim ersten Funktionsaufruf unten hat name
also den Wert "Silvia"
und beim zweiten den Wert "Gabriele"
.
def say_hi(name): print("Hallo " + name + "!") say_hi("Silvia") say_hi("Gabriele")
Beispiel 3: Funktion ohne Parameter aber mit Rückgabewert
In einem Glücksspiel wollen wir oft einen Würfelwurf simulieren. Dazu wollen wir eine Würfelfunktion wuerfle()
programmieren, die uns eine Zufallszahl von $1$ bis $6$ gibt:
import random def wuerfle(): rand_nr = random.randint(1,6) return rand_nr print(wuerfle()) print(wuerfle()) print(wuerfle())
Beispiel 4: Funktion mit Parameter und mit Rückgabewert
Nun wollen wir auch andere Würfel (z.B. 12er-Würfel) simulieren können. Dazu führen wir einen Parameter ein, der den maximalen Wert des Würfels festlegt:
import random def wuerfle(max_nr): rand_nr = random.randint(1,max_nr) return rand_nr print(wuerfle(12)) print(wuerfle(12)) print(wuerfle(12))
In Realität ist es aber so, dass die meisten Würfel bis $6$ gehen. Wir können nun unser Leben einfacher machen, indem wir die Funktion mit einem Standardargument ausstatten:
import random def wuerfle(max_nr=6): rand_nr = random.randint(1,max_nr) return rand_nr print(wuerfle(12)) # 12er-Wuerfel print(wuerfle()) # 6er-Wuerfel, verwendet Standardargument
Der erste Funktionsaufruf simuliert natürlich einen 12er-Würfel. Der zweite einen 6er-Würfel: Da kein Parameter übergeben wird, wird das Standardargument (max_nr=6
) verwendet. Hier ist es üblich, keinen Abstand links und rechts vom Operator zu machen.
6. Listen
Bisher haben wir in Variablen einzelne Werte gespeichert. Kann man auch mehrere Werte in einer Variablen speichern? Ja! Mit Listen!
Eine Liste erstellt man wie folgt:
alphabet = ['a','b','c','d','e']
Die Liste im Beispiel oben hat die Elemente 'a','b','c','d' und 'e'. Jedes dieser Elemente hat einen bestimmten Index, seine Position in der Liste:
Position Index | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|---|
Element | 'a' | 'b' | 'c' | 'd' | 'e' |
Beachte, dass das erste Element den Index 0 hat!
Über den Index kann man auf ein Element zugreifen. Dazu schreibt man zuerst den Namen der Liste und dann den Index in eckigen Klammern:
print(alphabet[2]) # gibt 'c' aus alphabet[3] = 'z' # ändert Element an Position 3 (also 'd') zu 'z' print(alphabet) # Ausgabe: ['a','b','c','z','e']
Einer Liste kann man Elemente hinzufügen und entfernen
alphabet.append('f') # Fügt Element hinten an, Liste nachher: ['a','b','c','z','e','f'] alphabet.insert(1,'q') # Fügt Element 'q' an Position 1 ein, Liste nachher: ['a','q','b','c','z','e','f'] alphabet.pop(3) # Entfernt Element an Position 3, Liste nachher: ['a','q','b','z','e','f'] alphabet.pop() # Entfernt letztes Element, Liste nachher: ['a','q','b','z','e']
Die Länge einer Liste bestimmt man wie folgt:
len(alphabet) # Anzahl Elemente in Liste
Oft möchte man durch alle Elemente einer Liste durchgehen und etwas mit diesen machen, z.B. sie in die Konsole printen:
alphabet = ['a','b','c','d','e'] i = 0 # Startindex, 0, weil wir zuerst das vorderste Element (hier 'a') auslesen möchten while i < len(alphabet): # Bedingung while-Schleife print(alphabet[i]) # lese Element aus Liste aus, alphabet[i], und printe dieses i = i + 1 # erhöhe Index
In der Bedingung i < len(alphabet)
ermitteln wir mit len(alphabet) die Länge der Liste. Wichtig ist auch, dass der Index i
kleiner (und nicht kleiner gleich) ist als diese Länge, da sonst versucht wird, auf Element zuzugreifen, welches nicht existiert.
Mit folgendem Code überprüft man, ob ein Element in einer Liste steht:
if 'b' in ['a','c','e','g']: print('kommt in Liste vor') else: print('kommt nicht in Liste vor')
7. Logikoperatoren
Sowohl in Schleifen wie auch in Verzweigungen werden Aussagen überprüft (Bedingungen). Mit Logikoperatoren können mehrere Aussagen verknüpft (and
, or
) oder eine Aussage negiert (not
) werden:
Operator | Erklährung |
---|---|
A and B | ist True nur falls beide Aussagen A und B True sind |
A or B | ist True nur falls mindestens eine der Aussagen A und B True ist |
not A | negiert Aussage A |
8. Strings im Detail
Ein String ist eine Zeichenkette, also eine Aneinanderreihung mehrerer Zeichen, zum Beispiel s = "KSR!"
. Ein String hat viele Ähnlichkeiten mit einer Liste, deren Elemente einzelne Zeichen sind, wie l = ['K','S','R','!',']
:
- String hat Länge:
len("KSR!")
→ 4 - Auf einzelnes Element in String zugreifen:
s[2]
- Kann durch einzelne Zeichen durchgehen:
s = "KSR!" i = 0 while i < len(s): print(s[i]) i = i + 1
Man kann einfach auf einen Bereich eines Strings zugreifen:
s = "I love KSR!" s[2:6] # -> "love" (Zeichen an Position 2 bis und mit 5) s[:6] # -> "I love" (Zeichen von Anfang bis und mit 5 s[7:] # -> "KSR!" (Zeichen an Position bis Ende)
Beachte, dass Stings nicht veränderbar (immutable) sind. Deshalb kann man weder einzelne Zeichen eines Strings ändern, noch Zeichen entfernen oder hinzufügen. Befehle wie s[2] = 'A'
, s.append('A')
, oder s.pop()
, die du von den Listen kennst, funktionieren also nicht.
Möchte man deshalb einen String 'ändern', muss man einen neuen String erzeugen:
- Zusammenführen mehrerer Strings: mit dem Plus-Operator
+
:
s = "KSR!" s = "I love " + s # s ist jetzt String "I love KSR!"
- Zeichen entfernen: Mithilfe von Teilstrings (
:
)
s = "I love KSR!" s = s[:2] + s[7:] # -> "I KSR!" (Zeichen an Position 2 bis und mit 6 'entfernt')
9. For-Schleifen (optional)
Dieses Kapitel ist empfohlen für alle, die beim Programmieren wenig Mühe haben und while-Schleifen sehr gut verstehen.
For-Schleifen sind eine Alternative zu while-Schleifen. Da es nichts gibt, was man mit for machen kann, was man mit while nicht auch tun könnte, ist es aber nicht zwingend notwendig, über diese Bescheid zu wissen. For-Scheifen haben aber den Vorteil, dass sie kürzer zu programmieren sind als while-Schleifen.
Durch Listen iterieren
Eine while-Schleife kann alles, was eine Schleife machen kann. Sie ist aber ein bisschen umständlich zu programmieren. Der folgende Code geht durch sämtliche Elemente einer Liste durch und printet diese:
nrs = [2,3,5,7,11,13,17,19] i = 0 while i < len(nrs): print(nrs[i]) i = i + 1
Für diese simple Schleife brauchen wir also vier Zeilen Code. Auch ist der Code relativ fehleranfällig, zum Beispiel hat man gleich eine Endlosschleife, wenn man die Erhöhung des Index i = i + 1
vergisst.
Mit einer for-Schleife kann man (fast) das Gleiche machen, allerdings mit nur zwei Zeilen Code (für die Schleife):
nrs = [2,3,5,7,11,13,17,19] for el in nrs: print(el)
Die for-Schleife geht automatisch der Reihe nach durch alle Elemente der Liste hindurch und speichert sie in der angegebenen Variablen (hier: el
). Damit sind Endlosschleifen unmöglich!
Programmiert man eine for-Schleife wie oben angegeben, kann man nur auf die Elemente selber, aber nicht auf deren Index zugreifen. Betrachte folgenden Code:
nrs = [2,3,5,7,11,13,17,19] i = 0 while i < len(nrs): print("Das Element mit Index " + str(i) + " ist: " + str(nrs[i])) i = i + 1
In dieser while-Schleife gehen wir durch alle Indizes der Liste durch und lesen jeweils das entsprechende Element aus. Wie man diese mit eine for-Schleife umsetzen kann, erfährst du weiter unten.
Zählen
Der folgende Code zählt von $0$ auf $9$:
i = 0 while i < 10: print(i) i = i + 1
Dies kann man auch mit einer for-Schleife realisieren. Dazu verwendet man die range(...)
Funktion, die einem eine Zahlensequenz zurück gibt. Der folgende Code zählt ebenfalls von $0$ bis $9$:
for i in range(0,9): print(i)
Beachte, dass in einer for-Schleife der Index automatisch erhöht wird! Ein i = i + 1
ist hier also unnötig!
Range-Funktion:
- Die
range(...)
verlangt eins bis drei Argumente:range(<Startwert>,<Endwert (wird NICHT erreicht)>,<Schrittgrösse>)
- Werden nur zwei Argumente angegeben, werden diese als Start- und Endwert aufgefasst, die Schrittgrösse wird auf $1$ gesetzt.
- Wird nur ein Argument angegeben, wird weiter der Startwert auf $0$ gesetzt.
Beispiele:
for i in range(3,15,2): print(i) # Ausgabe: 3,5,7,9,11,13 for j in range(3,15): print(j) # Ausgabe: 3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14 for k in range(15): print(k) # 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14
Durch Listen iterieren II
Nun können wir das Gelernte der beiden letzten Unterkapitel kombinieren, um durch Listen zu iterieren, ohne dass wir den Index verlieren:
nrs = [2,3,5,7,11,13,17,19] for i in range(len(nrs)): print("Das Element mit Index " + str(i) + " ist: " + str(nrs[i]))
Noch einfacher umsetzbar ist dies mit enumerate:
nrs = [2,3,5,7,11,13,17,19] for i, el in enumerate(nrs): print("Das Element mit Index " + str(i) + " ist: " + str(el))
while vs. for
- Alles was eine for-Schleife kann, kann eine while-Schleife auch. Man kann also komplett auf for-Schleifen verzichten.
- Das Umgekehrte gilt aber nicht! Es gibt Situationen, die nur mit einer for- sondern nur mit einer while-Schleife umgesetzt werden können.
- Beispiel: Endlosschleife
while True
in Game, welches beliebig oft wiederholt werden soll. - Tipp:
- Verwende for-Schleife, wenn im Vorhinein klar ist, wie oft etwas wiederholt werden soll.
- Verwende while-Schleife in allen anderen Fällen.
10. Schleifen abbrechen (optional)
Mit break
bricht man eine Schleife ab. Verwendet man mehrere ineinander verschachtelte Schleifen, so wird nur die innerste abgebrochen. Mit continue
bricht man nur den aktuellen Durchgang einer Schleife (aber nicht die ganze Schleife) ab. Beide Befehle funktionieren sowohl für while- als auch für for-Schleifen.
Beispiel: Studiere den Code unten und versuche vorherzusagen, welchen Output dieser erzeugt. Führe dann den Code aus und überprüfe deine Vorhersage:
i = 0 while True: i = i + 1 if i == 3: continue elif i == 7: break print(i)
11. Python-Hacks (optional)
In Python kann Code meist viel kürzer geschrieben werden als vergleichbarer Code in anderen Programmiersprachen. Dieses Kapitel beinhaltet eine Sammlung von praktischen Python-Hacks, die es dir erlauben, deinen Code kürzer zu schreiben. Es ist empfohlen, dies nur zu tun, wenn du die längere Schreibweise sehr gut verstanden hast.
Veränderung von Index
In while-Schleifen muss typischerweise nach jedem Durchgang der Schleife der Index angepasst werden, z.B. mit i = i + 1
. Dies kann mit i += 1
abgekürzt werden und macht genau das gleiche. Dies funktioniert auch für andere mathematischen Operationen wie a -= 2
anstelle von a = a - 2
oder b *= 3
anstelle von b = 3 * b
.
Aufgaben
Aufgaben A
Thema: Von Struktogrammen zu Python
Vorwissen: Von Struktogrammen zu Python
Alle Befehle, die wir in Struktogrammen kennengelernt haben, gibt es in ganz ähnlicher Form auch für die (richtige) Programmiersprache Python. In diesem ersten Aufgabenblock geht es darum, Struktogramme in Python und umgekehrt zu 'übersetzen'.
Löse diese Aufgaben zuerst auf Papier und erst dann am Computer, wenn dies im Auftrag vorgegeben wird.
Aufgabe A1
Teil I
Schlage deine Lösung zur Aufgabe 'Taschenrechner I' nach. Sie sollte in etwa so aussehen:
Schreibe das entsprechende Programm in Python (auf Papier).
Teil II
Wie Teil 1, aber für 'Taschenrechner II'. Schreibe den Python-Code zuerst für die einfachere Lösung:
und dann für die etwas anspruchsvollere Lösung:
Beide Codes sollen wieder auf Papier geschrieben werden.
Teil III
Probiere deine Lösungen (eine nach der anderen) am Computer in TigerJython aus: Tippe deinen Code ab, verwende für Einrückungen die Tabulator Taste (oben links). Führe dann den Code aus (grüner Pfeil oder F5)
Aufgabe A2
Übersetze das Struktogramm zur Aufgabe „Countdown“ auf Python:
- zuerst auf Papier.
- Probiere deine Lösung dann am Computer aus.
Aufgabe A3
Übersetze das Struktogramm zur Aufgabe „Sirup, Bier oder Schnaps“ auf Python:
- zuerst auf Papier.
- Probiere deine Lösung dann am Computer aus.
Aufgabe A4
Übersetze alle Teilaufgabe aus der Aufgabe D2 „Struktogramme aufschreiben“ auch Python und zwar direkt am Computer.
Zusatzaufgaben A
Übersetze die Struktogramme der Zusatzaufgaben auf Python.
Aufgaben B
Vorwissen: Weitere Grundlagen
Aufgabe B1
Python ist super im rechnen und macht jeden Taschenrechner vergessen. Studiere das folgende kurze Kapitel zu den mathematischen Operationen, welches eine Übersicht über die wichtigsten mathematischen Rechenoperationen beinhaltet.
Berechne mit Python und gib das Resultat aus:
- Addiere $7777$ und $8888$
- Subtrahiere $27312$ von $101432$
- Wie oft kommt $29$ in $1447$ vor?
- Ist $1764$ eine Quadratzahl oder nicht? Beispiel für Quadratzahlen: $49$, weil $7^2 = 49$
Aufgabe B2: Personendetails
Studiere das Kapitel zu Strings.
Schreibe ein Programm, in welchem eine Person der Reihe nach aufgefordert wird, ihren Namen, Wohnort und Alter (als Zahl, nicht String) einzugeben. Die Werte werden in passenden Variablen gespeichert. Die Details zur Person werden dann in einem schön formatierten String ausgegeben, z.B. „Fritz wohnt in Romanshorn und ist 42 Jahre alt!“
Aufgabe B3: Verbotenes Wort
Studiere das Kapitel zu Vergleichsoperatoren.
Schreibe ein Programm, in welchem man aufgefordert wird, ein Wort einzugeben. Alle Eingaben sind ok bis auf eine: Die des verbotenen Wortes „Voldemort“. Gibt man dieses Wort ein, soll eine deutliche Warnung angezeigt werden mit der Aufforderung, dieses Wort nie wieder einzugeben! Ansonsten erhält man die Rückmeldung, dass das Wort in Ordnung sei. Verwende dazu den Ungleich-Operator.
Aufgabe B4: Kettenrechnung
Weise der Variablen x
der Wert $7$ zu. Verändere nun die Variable nacheinander wie folgt:
- verdopple sie
- multipliziere mit 100
- dividiere ganzzahlig (keine Nachkommazahlen) durch 80
- rechne hoch drei
- subtrahiere 13
- ziehe die Quadratwurzel
- dividiere durch 10
Nun solltest du wieder 7 erhalten.
Aufgabe B5: Zähler
- Gib alle Zahlen $0,1,2, \ldots, 9$ mithilfe einer Schleife aus.
- Gib nun alle Werte von $0$ bis und mit $99$ aus. Hast du den Code im ersten Schritt richtig programmiert, musst du nur einen einzigen Wert ändern.
Aufgabe B6: Alter
Berechne dein Alter in Tagen, Stunden und Sekunden. Speichere zuerst dein Alter in Jahren in einer passenden Variablen, z.B.
my_age_in_years = 14
Berechne nun das Alter in:
- Tagen
- Stunden
- Sekunden
Jeder Wert soll in einer Variablen mit passendem Namen, z.B. my_age_in_seconds
gespeichert werden. Gib nun die Berechneten Werte in formatierten Strings als Sätze aus, z.B.:
- „I am 14 years old.“
- „I am … day old.“
- „…“
Wichtig! Ändert man nun den Wert von my_age_in_years
, so müssen sich alle daraus berechneten Werte entsprechend anpassen!
Aufgabe B7: Ganzzahldivision
Es sollen zwei Zahlen eingegeben werden. Der Code berechnet dann die Ganzzahldivision inklusive Rest der beiden Zahlen und gibt diese in einem formatierten String aus.
Beispiel: Werden $23$ und $5$ eingegeben, so ist die Ausgabe: „23 : 5 = 4 Rest 3“
Aufgaben C
Vorwissen: Weitere Grundlagen
In einer alten Aufgabe hast du mithilfe von repeat
ein Turtle ein Quadrat zeichnen lassen. Der repeat
befehlt ist eine Eigenheit von TigerJython und kein richtiges Python. Verwendest du repeat, outest du dich als uncool, weshalb wir von nun an an die Finger von repeat lassen und stattdessen while-Schleifen verwenden! Bei allen weiteren Prüfungen ist das Verwenden von repeat verboten!
Aufgabe C1
Lasse eine Turtle ein Quadrat ablaufen, diesmal aber mithilfe der while-Schleife.
Aufgabe C2
Du hast hoffentlich herausgefunden, wie man in einer quadratischen Spirale die Abstände zwischen den Linien kleiner und grösser machen kann. Zeichne nun in eine Figur zwei solche Spiralen ähnlich wie im Bild. Zeichne dazu mit einer while-Schleife die eine. Versetze dann die Position deiner Turtle mit setX
und setY
(oder setPos
) und zeichne die Zweite Spirale mit einer neuen while-Schleife.
Aufgabe C3
Aufgabe C4 (optional)
Zusatzaufgabe C (Uhr)
Nutze TurtleGraphics, um eine Uhr zu simulieren. Wähle selbst aus, ob es eine traditionelle SBB-Uhr oder eine Digitaluhr sein soll:
Schicke das Endresultat per Teams der Lehrperson.
Aufgaben D
Vorwissen: Verzweigungen im Detail
Bei diesen Aufgaben geht es um folgendes:
- Schleifen mit elif zu programmieren
- etwas längere Programme schreiben
Aufgabe D1
Programmiere die Schnaps, Bier & Wein Aufgabe mit einer if-elif-else-Verzweigung.
Aufgabe D2
Die Benutzerin wird aufgefordert, eine Zahl einzugeben. Der Code analysiert, ob die Zahl positiv, Null oder negativ ist und gibt eine entsprechende Nachricht.
Aufgabe D3
Teil I
Der Benutzer wird aufgeforder, eine der folgenden Eingaben zu machen:
- „q“ für Quadrat
- „k“ für Kreis
- „r“ für Rechteck
- „…“ für eigene Figur
Die Turtle zeichnet dann die entsprechende Figur. Vermeide Code-Repetitionen, verwende stattdessen Schleifen!
Wird etwas anderes eingegeben, so soll eine der folgenden Varianten zum Zug kommen (entscheide selbst):
- Variante 1: einfach eine Rückmeldung, dass unzulässige Eingabe
- Variante 2: Turtle läuft ein Fragezeichen ab
Teil II
Erweitere nun deinen Code wie folgt:
- Nach der Eingabe für die Form soll der Benutzer die Farbe für den Stift und die Füllfarbe auswählen können (Tipp:
askColor(...)
). Mehr zu Farben findest du hier. - Der Stift wird auf die entsprechende Farbe gesetzt …
- und die Form mit der ausgewählten Füllfarbe ausgefüllt. Tipp:
fill(x,y)
Aufgabe D4
Schritt 1
Schreibe ein kleines Mathe-Quiz-Spiel. Der Benutzer soll eine Additionsrechnung erhalten, die er lösen soll. Nachdem er das Resultat eingegeben hat, soll er die Rückmeldung erhalten, ob das Resultat korrekt war oder nicht.
Schritt 2
Erweitere nun dein Mathe-Quiz. In diesem soll die Aufgabe per Zufall generiert werden. Nutze den Zufallsgenerator von Python, um die beiden Zahlen, die addiert werden sollen, zufällig zu wählen.
Dazu musst du das random-Modul einbinden.
import random # schreibe dies ganz oben in deinem Code ... x = random.randint(0,10) # wählt zufällig eine Zahl aus den Zahlen 0,1,2,3,...,9,10 aus ...
Schritt 3
Erweitere nun dein Spiel wie folgt: Insgesamt sollen 10 Runden gespielt werden, wobei in jeder Runde eine Zufallsaufgabe generiert wird (wie in Schritt 2). Es soll mitgezählt werden, wie viele Aufgaben richtig gelöst wurden. Am Schluss soll der Spieler eine entsprechende Rückmeldung erhalten, z.B.:
Du hast 7 von 10 Aufgaben richtig gelöst.
Schritt 4
Gleich wie Schritt 3, die Rückmeldung soll aber erweitert werden. Je nach erreichter Anzahl Punkte soll eine andere Meldung erscheinen:
Erreichte Punkte | Meldung |
10 | Perfekt, du hast alle Aufgaben richtig gelöst! |
8-9 | Sehr gut, du hast fast alle Aufgaben richtig gelöst! |
6-7 | Nicht schlecht, du hast mehr als die Hälfte der Aufgaben richtig gelöst! |
5 | Genügend, du hast die Häfte der Aufgaben richtig gelöst |
1-4 | Ungenügend, du hast leider weniger als die Hälfte der Aufgaben richtig gelöst |
0 | Leider hast du alle Aufgaben falsch gelöst. Zurück in die Primarschule! |
Aufgabe D5 (optional)
Mache eine Kopie von deinem Mathe-Quiz. Erweitere deinen Code nun so, dass neben der Addition auch Subtraktionen und Multiplikationen vorkommen können. Die Division sollte weggelassen werden, da es dort schnell Aufgaben gibt, die man kaum lösen kann. Welche der drei Operationen an der Reihe ist, soll ebenfalls der Zufall entscheiden.
Aufgaben E
Vorwissen:
- Bis und mit Beispiel 2 „Funktion mit Parameter und ohne Rückgabewert“
Bei diesen Aufgaben geht es um folgendes:
- Verstehen, was Funktionen sind und wozu sie nützlich sind
- einfache Funktionen programmieren
Aufgabe E1
Nette Begrüssung: Schreibe eine Funktion, der man den Namen und den Wohnort einer Person als Argumente übergibt. Die Funktion begrüsst diese Person dann ganz herzlich. Beispiel: „Hallo, mein lieber Oskar aus Amriswil, ich wünsche dir einen ganz tollen Tag!“
Aufgabe E2
Schreibe eine Funktion head_or_tail()
, die einen Münzenwurf simuliert. Zufällig soll Kopf oder Zahl ausgewählt und ausgegeben werden.
Aufgabe E3
Schreibe eine Funktion fortune_cookie()
, die ein Glückskeks-Spruch-Generator ist: Jedesmal wenn die Funktion aufgerufen wird, wird zufällig einer von mehreren Sprüchen ausgewählt und ausgegeben. Erfinde selber Sprüche oder klaue sie dreist aus dem Internet.
Rufe die Funktion auf.
Aufgabe E4
TurtleGraphics: Schreibe eine Funktion square(x)
, die eine Zahl $x$ als Argument entgegen nimmt und ein Quadrat mit dieser Länge zeichnet.
Aufgabe E5
Schreibe folgende Funktionen:
square(x,y,l)
: Zeichnet Quadrat mit Seitenlänge l, startend an Position $(x,y)$circle(x,y,r)
: Zeichnet Kreis mit Radius r, startend an Position $(x,y)$rectange(x,y,a,b)
: Zeichnet Rechteck mit Seitenlängen a und b, startend an Position $(x,y)$triangle(x,y,l)
: Zeichnet gleichseitiges Dreieck mit Seitenlänge l, startend an Position $(x,y)$- Funktion für selbst gewählte geometrische Figur
Mache nun moderne Kunst, indem du diese Funktionen aufrufst.
Challenge (optional): Erstelle mit möglichst vielen Zufallswerten moderne Kunst. Ziel: Kunst von deinem Programm soll besser und schöner sein wie die vom Programm der Lehrperson!
Vom Zufall abhängen können z.B. folgende Werte:
- Anzahl, wie oft jede Funktion aufgerufen wird.
- Position von Figuren
- Grössen von Figuren
- Drehung von Figuren
- Farben (Stift- und Füllfarbe), dazu kannst du den Funktionen weitere Argumente übergeben
Tipps:
- Es lohnt sich, z.B. eine Funktion
draw_random_shape()
zu definieren, die dann zufällig eine der Formen zeichnet. - Du kannst auch weitere Funktionen definieren, die dir das Leben erleichtern.
Aufgaben F
Vorwissen:
- Bis und mit Beispiel 4 „Funktion mit Parameter und Rückgabewert“
Bei diesen Aufgaben geht es um folgendes:
- Funktionen mit Rückgabewert verstehen und anwenden.
- Lernen, wann man eine Funktion (k)einen Rückgabewert haben sollte.
Aufgabe F1
Definiere eine Funktion mit einem Argument volume_cube(x)
, die das Volumen eines Würfels mit Seitenlänge $x$ (in cm) berechnet und zurückgibt (also NICHT printed). Speichere das Resultat in einer Variablen und gebe es dann aus.
Welches Volumen hat ein Würfel mit Seitenlänge 13 cm?
Aufgabe F2
Satz von Pythagoras: Schreibe eine Funktion pythagoras(a,b)
, mit der du die Hypotenuse eines rechtwinkligen Dreiecks mit Katheten $a$ und $b$ berechnen kannst. Das Resultat soll zurückgegeben werden.
Tipp: Die Wurzel einer Zahl ziehst du mit sqrt(x)
, dazu musst du aber zuerst das math-Modul importieren: import math
.
Kontrolle: Für die Katheten 3 und 4 ist die Hypothenuse 5. Die Codezeile print(pythagoras(3,4))
soll dann also 5.0
ausgeben.
Aufgabe F3
Das Volumen einer Kugel mit Radius $R$ ist: $$V = \frac{4\pi}{3}\cdot R^3$$
Definiere eine Funktion volume_sphere(...)
, der man als Argument den Radius übergibt und die dann das Volumen zurückgibt. Die Kreiszahl Pi ($\pi$) kannst du mit math.pi
aufrufen, dazu muss aber auch wieder zuerst das math-Modul importiert werden (import math
).
Aufgabe F4
Schreibe eine Funktion grade(points)
, die dir die Note (grade) für eine gegebene Punktzahl berechnet und zurückgibt. Lege die Punktzahl, die für die Note $6$ notwendig ist in einer Konstanten (wie Variable, aber alles Grossbuchstaben) fest. Die Formel geht wie folgt:
$$\text{Note} = \frac{5 \cdot \text{(erreichte Punkte)}}{\text{Punktzahl für Note 6}} + 1$$
Beachte:
- Um die Noten schön zu runden, kannst du die vordefinierte Funktion
round
verwenden:round(3.14159,2)
rundet dir die Zahl $3.14159$ auf zwei Nachkommastellen, man erhält also $3.14$. - Erreicht man mehr Punkte als notwendig für Note 6, soll man trotzdem die Note 6 erhalten.
Aufgabe F5
Die Fakultät ist eine Funktion, welche jeder ganzen natürlichen Zahl das Produkt aller natürlichen Zahlen (ohne Null) kleiner und gleich dieser Zahl zuordnet. Sie wird mit einem Ausrufezeichen geschrieben. Als Beispiel: $5!=1 \cdot 2 \cdot 3 \cdot 4 \cdot 5 =120$.
Schreibe eine Funktion faculty(...)
, welcher als Argument eine ganze Zahl übergeben wird und welche dir dann die Fakultät dieser Zahl zurückgibt.
optionale Challenge für absolute Freaks: Kannst du die Fakultät ganz ohne Schleife berechnen? Dann hast du das Prinzip der Rekursion (Selbst-Aufruf) entdeckt!
Aufgabe F6 (optional)
Mitternachtsformel: Eine quadratische Funktion kann immer in die Form $$ax^2 + bx + c = 0$$ gebracht werden. Die Lösung ist gegeben durch: $$x = \frac{-b \pm \sqrt{b^2-4ac}}{2a}$$
Schreibe eine Funktion mitternachtsformel(...)
, die die drei Werte für $a,b,c$ entgegennimmt und die Lösung(en) zurück gibt. Beachte, dass es drei Fälle gibt:
- keine Lösung: gib
None
zurück, dies ist der Fall, wenn der Term in der Wurzel negativ ist - eine Lösung, dies ist der Fall, wenn der Term in der Wurzel genau 0 ist
- zwei Lösungen: gib Liste mit den beiden Werten zurück
Tipp: Verwende die Diskriminante, um den richtigen Fall zu ermitteln.
Kontrolle: Die quadratische Gleichung …
- $3 x^2 - 6 x - 5 = 0$ hat die zwei Lösungen: $-0.632993$ und $2.63299$
- $x^2 - 4 x + 4 = 0$ hat eine Lösung: $2$
- $x^2 + 2 x + 7 = 0$ hat keine Lösung
Aufgaben G
Vorwissen:
Bei diesen Aufgaben geht es um folgendes:
- Verstehen, was Listen sind und wofür diese gut sind.
- Einfache Aufgaben mit Listen lösen.
Aufgabe G1
Betrachte die Liste alphabet = ["B","C","X","D","Z","F","G","I","J"]
. Korrigiere die Liste, indem du:
- am Anfang ein „A“ einfügst
- das „X“ entfernst
- dem Element mit Wert „Z“ den korrekten Wert „E“ zuweist
- am richtigen Ort ein „H“ einfügst
- am Ende ein „K“ anhängst
Aufgabe G2
Betrachte die Liste:
likeable_football_clubs = ["bvb", "liverpool", "st. gallen", "bayern", "freiburg", "breitenrain"]
- Gehe mit einer Schleife der Reihe nach durch alle Elemente der Liste durch und gebe sie aus.
- Die Bayern haben nichts in dieser Liste verloren. Bitte entferne sie, danke! Füge weiter deinen Lieblingsklub hinzu.
Aufgabe G3
Erzeuge mithilfe einer while-Schleife eine Liste, die alle Zahlen $0,1,2,\ldots,99,100$ beinhaltet.
Tipp: Erstelle zuerst eine leere Liste numbers = []
. Erzeuge dann in eine while-Schleife die gesuchten Zahlen. Füge diese der Liste hinzu.
Aufgaben H
Vorwissen:
Bei diesen Aufgaben geht es um folgendes:
- Strings 'manipulieren' können.
- Verstehen, was Strings und Listen gemeinsam haben und wie sie sich unterscheiden.
- Mehrere Bedingungen mithilfe von Logikoperatoren miteinander verknüpfen.
Aufgabe H1
Studiere zuerst das Kapitel zu den Logikoperatoren. Nutze Logikoperatoren, um die folgende Aufgabe zu lösen:
Um eine geheime Nachricht lesen zu können, muss man nacheinander zwei verschiedene Passwörter eingeben.
a)
Die geheime Nachricht soll nur angezeigt werden, wenn man beide Passwörter korrekt eingibt. Realisiere dies a) zuerst mit zwei ineinander verschachtelten Verzweigungen und dann b) mit dem passenden Logikoperator.
b)
Die geheime Nachricht soll nur angezeigt werden, wenn man mindestens eines der Passwörter korrekt eingibt.
Aufgabe H2
Studiere zuerst das Kapitel zu den Strings im Detail.
Betrachte den String s = "Mein Name ist Mani Matter und ich komme aus Herzogenbuchsee"
.
Passe in diesem String den Namen und Ort so an, dass er zu dir passt. Extrahiere also die Teile, die du verwenden kannst und kombiniere sie mit neuen (z.B. deinem Namen). Erinnerung: Einen Teilstring erhältst du z.B. mit s[2:5]
.
Aufgabe H3
- Schreibe eine Funktion
count_char_in_string(s,c)
, welcher ein String s und ein Buchstabe c (engl. char, character) übergeben wird. Die Funktion zählt, wie oft c in s vorkommt und gibt diesen Wert zurück (nicht print!). Versuche die Aufgabe zuerst alleine zu lösen. Falls du nicht weiter kommst, findest du in den Tipps unten eine Schritt-für-Schritt Anweisung.
- Wende deine Funktion an: Wie oft kommt im Lied „Ich han es Zündhölzli azündt“ von Mani Matter der Buchstabe „z“ vor?
Aufgabe H4
- Schreibe eine Funktion
my_max(l)
, welche das Maximum (die grösste Zahl) einer Liste l bestimmt und zurückgibt. Programmiere dies selbst und verwende keine vordefinierten Funktionen wirmax()
.
- Wende deine Funktion auf die Liste unten an und zeige, dass die $76$ deren Maximum ist.
[28, 21, 67, 41, 59, 14, 47, 2, 58, 4, 76, 65, 36, 23, 60, 64, 35, 5, 49, 63, 49, 62, 7, 30, 60, 13, 14, 60, 48, 10, 76, 52, 68, 58, 51, 38, 24, 12, 51, 5]
Aufgabe H5
- Schreibe eine Funktion
quersumme(x)
, die die Quersumme einer Zahl $x$ berechnet und zurück gibt. Beispiel: Die Quersumme der Zahl 413 ist $8$, weil $4+1+3 = 8$.
- Speiche alle Zahlen unter $1000$, die die Quersumme $19$ haben, in einer Liste. Wie viele sind es? Nutze deine Funktion vom ersten Teil.
Zusatzaufgaben H: Textanalyse
Mit Python kann man ziemlich einfach Text auf gewisse Merkmale analysieren. Davor solltest du folgende Theoriekapitel studiert haben:
Häufigster Buchstabe: Mani Matter
Nutze deine Funktion count_char_in_string(s,c)
, um auf systematische Art und Weise herauszufinden, welcher Buchstabe am häufigsten vorkommt im Lied von Mani Matter.
Nutze dazu die folgende Liste mit allen gängigen Kleinbuchstaben:
alphabet = ['a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'h', 'i', 'j', 'k', 'l', 'm', 'n', 'o', 'p', 'q', 'r', 's', 't', 'u', 'v', 'w', 'x', 'y', 'z', 'ü', 'ö', 'ä', 'è', 'é', 'à']
Buchstaben zählen
Wie oft kommt jeder Buchstabe des Alphabets in Goethes Buch „Faust“ vor? Solche Fragen lassen sich einfach mit Python beantworten. Auf https://www.gutenberg.org/ findest du jede Menge Bücher im einfachen Textformat, zum Beispiel eben Faust: https://www.gutenberg.org/files/2229/2229-0.txt
Tipps:
- Verwende
lower(...)
, um String in Kleinbuchstaben umzuwandeln. - Mit dem folgenden Code kannst du ein Buch direkt über ein URL einlesen:
import urllib2 data = urllib2.urlopen(<Pfad zu File als String>) for line in data: line = line.replace('\n', '').decode('utf-8') # replace(...): entfernt nervige Zeilenumbrueche, decode(): Umlaute usw richtig anzeigen print(line) # Achtung: keine gute Idee, wenn File sehr viele Zeilen beinhaltet! Baue z.B. Counter ein, damit nach z.B. 100 Ausgaben abbricht
Bible-Study I
Wie oft kommt der Buchstabe 'x' (gross oder klein) in der Bibel vor?
Weitere Aufgaben I
Aufgabe I1: Sortieren (easy)
Schreibe Code um als Funktion my_sort(a,b,c)
, die die drei Zahlen a,b,c sortiert und richtig geordnet in eine Liste schreibt. Die Liste wird zurückgegeben. Verwende keine vordefinierten Sortierfunktionen.
Aufgabe I2: Subtraction Game (intermediate)
- Spiele mit einer Kollegin/einem Kollegen nochmals das Subtraction Game (Spiel mit 21 Stiften).
- Programmiere es dann in Python. Die Spielerin soll gegen den Computer spielen und beginnen dürfen. Der Computer soll immer gewinnen, wenn die Spielerin einen unklugen Zug macht.
Aufgabe I3: Ratespiel (intermediate)
Eine geheime Zahl zwischen $0$ und $100$ wird in einer Variablen gespeichert. Der Spieler versucht solange die geheime Zahl zu erraten, bis er erfolgreich ist.
Zusatzpunkte:
- Das Programm gibt dem Spieler Tipps, z.B. ’Ausgabe: «Die eingegebene Zahl ist zu klein»’
- Die Anzahl Fehlversuche wird gezählt und am Schluss ausgegeben.
Aufgabe I4: Ratespiel umgekehrt (intermediate)
Der Spieler merkt sich eine geheime Zahl zwischen $0$ und $100$, der Computer soll sie erraten. Der Spieler soll dem Computer bei jedem Versuch mitteilen, ob die gesuchte Zahl kleiner oder grösser als die Vermutung ist:
- Ist die geheime Zahl kleiner als die Vermutung, muss der Spieler
<
eingeben. - Ist die geheime Zahl grösser als die Vermutung, muss der Spieler
>
eingeben. - Ist die geheime Zahl erraten, soll
=
eingegeben werden.
Zusatzpunkte:
- Der Computer detektiert, wenn der Spieler gelogen hat.